واژه*نامه کارت گرافیکی


asemon

مدیر بازنشسته
2009-10-06
1,116
1,245
63
صنعت کارت*های گرافیکی طی چند سال گذشته پیشرفت**های چشمگیری داشته و در بیشتر مواقع این پیشرفت*ها با معرفی فناوری**های جدید همراه بوده است. فناوری**های جدید سبب شده تا در بخش کارت*گرافیکی شاهد اصطلاحات متعددی باشیم، اما این اصطلاحات در بعضی موارد موجب سردرگمی کاربران شده تا حدی که تعدادی از کاربران دیگر قادر به درک برخی از آن*ها نیستند. همچنین تعدادی از خوانندگان مجله در ماه*های اخیر خواستار انتشار واژه*نامه*هایی در مورد موضوعات چاپ شده در مجله شده*اند. در این مقاله تصمیم داریم توضیح مختصری در مورد این فناوری***ها ارائه کنیم.

ابتدا به بررسی این موضوع می*پردازیم که یک کارت*گرافیکی از چه اجزائی تشکیل شده و هر یک از این اجزاء چه وظیفه*ا*ی بر عهده دارند. به*طور کلی، یک کارت**گرافیکی از اجزاء زیر تشکیل شده است.

1- پردازنده*گرافیکی (پردازش تصاویر گرافیکی)
2- حافظه (ذخیره*سازی داده*هایی که برای پردازش به پردازنده*گرافیکی ارسال می*شوند و همچنین ذخیره**سازی داده**های پردازش شده توسط پردازنده*گرافیکی)
3- رابط گرافیکی (ارتباط مادربورد با کارت*گرافیکی)
4- پورت*های خروجی تصویر (ارتباط کارت*گرافیکی به صفحه*نمایش و تلویزیون)

1- پردازنده*گرافیکی
همان*طور که گفته شد، وظیفه پردازش ویدئویی بر عهده این بخش است. واحد پردازش گرافیکی (GPU) دقیقاً وظیفه*ای مشابه با پردازنده مرکزی سیستم (CPU) در یک کارت*گرافیکی دارد. به*عبارت*دیگر، پردازنده*گرافیکی، مغز یک کارت*گرافیکی است و بسیاری از مشخصات یک کارت*گرافیکی وابسته به آن هستند. به*عنوان*مثال، میزان حافظه*ا*ی که یک کارت*گرافیکی پشتیبانی می*کند یا نوع درگاه ارتباطی کارت*گرافیکی، بستگی به*پردازنده*گرافیکی دارد. در*حقیقت، پردازنده*گرافیکی مانند پردازنده اصلی سیستم از بخش*های مختلفی تشکیل شده که هر یک از این بخش**ها وظیفه*ا*ی بر*عهده دارند. البته این توضیح لازم است که در طول چند سال گذشته بخش*های مختلف پردازنده*های گرافیکی دستخوش تغییرات متعددی شده*اند.

اندازه هسته: اندازه هسته پردازنده*گرافیکی به اندازه ترانزیستورهای به*کار گرفته شده در آن بستگی دارد. به*طور کلی، هر چه اندازه ترانزیستورها کوچک*تر شوند، هسته نیز ابعاد کوچک*تری خواهد داشت. اندازه ترانزیستورها توسط فرآیند ساخت مشخص می*شود. در*حال*حاضر، کوچک*ترین فرآیند ساخت برای پردازنده*های گرافیکی چهل نانومتر است.

فرکانس هسته: پردازنده*گرافیکی نیز مانند پردازنده مرکزی دارای فرکانس است. در پردازنده**ها این فرکانس نقش بسیار مهمی را ایفا می*کند، در حالی*که در پردازنده*های گرافیکی، فرکانس از اهمیت کمتری برخوردار است، زیرا معماری پردازنده*گرافیکی بسیار پیچیده*تر از پردازنده مرکزی است و معیارهای متفاوتی در ارائه کارایی یک پردازنده*گرافیکی وجود دارد (پردازنده*های مرکزی در فرکانس*های بالاتر از سه گیگاهرتز نیز ارائه شده*اند، اما پردازنده*های گرافیکی، فرکانس پایین*تر از یک گیگاهرتز دارند).

نسخه سایه*زن (نسخه رابط Direct X): پردازنده*های کارت*های گرافیکی برای آن*که بتوانند از کلیه قابلیت*های API شرکت مایکروسافت به نام DirectX پشتیبانی کنند، به برخی از ویژگی*ها نیاز دارند. این ویژگی*ها موجب می*شوند تا پردازنده*گرافیکی یک کارت مبتنی بر یک DirectX خاص عرضه شود.

به*طور*کلی، کارت*های گرافیکی می*توانند با نسخه*های مختلف DirectX شرکت مایکروسافت کار کنند، اما در*صورتی*که از یک کارت*گرافیکی مبتنی بر یک نسخه Direct X پایین*تر با سیستمی که DirectX نسخه بالاتر شرکت مایکروسافت روی آن نصب است، استفاده شود، سیستم قادر است با توانایی*های Direct X پایین*تر عمل کند.

سایه*زن رأس (Vertex Shader): در پردازنده*های کارت*های گرافیکی واحدی وجود دارد که وظیفه ساخت پیکره*بندی و اسکلت اجسام را بر*عهده دارد. این واحد، سایه*زن رأس نام دارد. هر*چه تعداد این واحد*ها بیشتر باشد، پردازنده*گرافیکی قدرتمندتر عمل خواهد کرد. در کارت*های گرافیکی جدید، سایه*زن رأس جای خود را به پردازنده جریانی داده است. (تصویر زیر)


Data%5CGallery%5C2010%5C9%5CG1_s.jpg



سایه*زن پیکسل (Pixel Shader)
: پردازنده*های گرافیکی برای آن*که بتوانند به اجسام ساخته شده توسط سایه*زن رأس روح ببخشند و آن*ها را به دنیای واقعی نزدیک*تر کنند، نیازمند واحدی به نام سایه*زن پیکسل هستند. در حقیقت، سایه*زن پیکسل رنگ و میزان نور هر یک از پیکسل*های اجسام ساخته شده توسط سایه*زن رأس را تعیین می*کند. این سایه*زن موجب ایجاد اثرات Bump Mapping، سایه*ها، روشنایی، ماتی، شفافی و دیگر پدیده*های یک تصویر می*شود.به دلیل نقش مهمی که این سایه*زن در یک پردازنده*گرافیکی دارد، عموماً تعداد آن*ها نسبت به تعداد سایه*زن*های رأس بیشتر است. به*عنوان*مثال، Geforce 7800 GTX دارای 48 عدد سایه*زن پیکسل و هشت سایه*زن رأس بود. (تصویر زیر)


Data%5CGallery%5C2010%5C9%5CG2_s.jpg



پردازنده جریانی (Stream Processor)
: پردازنده*های گرافیکی مبتنی بر DirectX نسخه ده شامل تغییرات عمده*ای در معماری شدند. در این پردازنده*های گرافیکی، سایه*زن رأس و پیکسل حذف و پردازنده جریانی جایگزین آن*ها شده است.

هر پردازنده جریانی تقریباً مشابه با یک پردازنده بسیار کوچک است و به*تنهایی وظایف مربوط به سایه*زن*های رأس و پیکسل را انجام می*دهد. پردازنده*های گرافیکی شرکت NVIDIA از سری 8000 به بعد و شرکت ATI از سری 2000 به*بعد دارای این پردازنده*های جریانی هستند. به*عنوان*مثال، جدیدترین پردازنده*گرافیکی شرکت NVIDIA به نام Geforce GTX 285 دارای 240 پردازنده جریانی است که هر پردازنده جریانی به*تنهایی می*تواند وظایف سایه*زن رأس و پیکسل را انجام دهد.

نحوه عملکرد این پردازنده*ها بسیار پیچیده است و توضیح در مورد آن خارج از این بحث است، تنها باید به این نکته اشاره کنیم که پردازنده*های جریانی شرکت ATI از نظر ساختار بسیار متفاوت با پردازنده*های جریانی شرکت NVIDIA هستند. جدیدترین پردازنده*گرافیکی شرکت ATI دارای هشتصد پردازنده جریانی است.

TMU: واحد نقشه*گذاری بافت (TMU(Texture Mapping Unit وظیفه اعمال عملیات بافت روی پیکسل*ها را دارد. TMUها با سایه*زن*های رأس و پیکسل در پردازنده*های گرافیکی قدیمی و پردازنده*های جریانی در پردازنده*های گرافیکی جدید در ارتباط هستند.آن*ها همچنین از دو بخش به نام*های واحد آدرس*دهی بافت و واحد ***********گذاری بافت تشکیل *شده*اند. GTX 285 دارای هشتاد واحد TMU و HD 4870 دارای چهل واحد TMU است. (تصویر زیر)


Data%5CGallery%5C2010%5C9%5CG3_s.jpg



واحد **********گذاری بافت
: واحد سایه*زن پیکسل، رنگ*های مربوط به هر پیکسل و واحد **********گذاری بافت، رنگ*های مربوط به هر بافت را تعیین می*کند. هر بافت شامل مجموعه*ا*ی از پیکسل**ها است که واحد **********گذاری بافت با بررسی پیکسل*های مجاور یکدیگر رنگ*های مربوط به هر بافت را تعیین می*کند.

واحد آدرس*دهی بافت: این واحد آدرس*های مربوط به هر بافت را در صفحه*نمایش مشخص می*کند. پردازنده GTX 285 دارای هشتاد واحد **********گذاری بافت و هشتاد واحد آدرس*دهی بافت است. واحد ***********گذاری و آدرس*دهی بافت در ***********های Anistropic نقش بسیار مهمی را ایفا می*کنند.

Raster Operator Unit) ROP :ROP) یا واحد عملگر محل تصویر، وظیفه دارد تا بعد از انجام تمامی مراحل پردازش ویدئویی از قبیل ساخت اجسام و تعیین رنگ و نور، داده*ها را در حافظه کارت*گرافیکی ذخیره کند. به*عبارت ساده*تر، این بخش در پردازنده*های گرافیکی بعد از سایه*زن*های رأس و پیکسل، در پردازنده*های گرافیکی قدیمی و در پردازنده*های گرافیکی جدید بعد از پردازنده*های جریانی واقع شده است. ROPها با فشرده*سازی رنگ و Anti Aliasing ،Z و ذخیره کردن پیکسل*ها درون حافظه کارت*گرافیکی سروکار دارند. هر چه تعداد ROPها بیشتر باشد، کارت*گرافیکی در کاربرد*هایی که از Anti Aliasing استفاده می*شود، عملکرد بهتری ارائه می*کند.

Fill Rate Pixel: این معیار اشاره به*تعداد پیکسل*هایی دارد که یک پردازنده*گرافیکی می*تواند در یک ثانیه پردازش و سپس در حافظه گرافیکی ذخیره کند. مقادیر Fill Rate Pixel بر*حسب گیگاپیکسل بر ثانیه (GigaPixel/s) سنجیده می*شوند. برای محاسبه این معیار لازم است تعداد ROPهای یک کارت*گرافیکی را در فرکانس GPU ضرب کنید. به*عنوان*مثال، فرکانس پردازنده*گرافیکی GTX 285 حدود 648 مگاهرتز و تعداد ROPهای آن 32 واحد است. بنابراین Pixel Fill Rate آن برابر با 20/7 گیگاپیکسل بر ثانیه است.

Texture Fill Rate: این معیار اشاره به*تعداد بافت*هایی دارد که یک کارت*گرافیکی می*تواند در یک ثانیه پردازش کند. در پردازش یک صحنه سه*بعدی، بافت*ها به*واسطه شبکه*های چندضلعی (Texture Mapping)، تشکیل می*شوند. این Texture Mappingها توسط واحد نقشه*گذاری بافت (TMU) ایجاد می*شوند. به*عبارت ساده*تر، Texture Fill Rate میزان سرعتی است که یک کارت*گرافیکی می*تواند Texture Mappingها را اجرا کند. این معیار با واحد گیگاتکسل بر ثانیه (GTexel/s) سنجیده می*شود و از ضرب تعداد واحد*های TMU در فرکانس پردازنده*گرافیکی قابل محاسبه است.

Anti Aliasing: یکی از تکنیک*های بهبود کیفیت تصویر، Anti Aliasing یا ضدپلگی نام دارد. در*حقیقت، Anti Aliasing تکنیکی است برای هموارسازی لبه*های ناهموار اجسام در تصاویر گرافیکی دیجیتال. تصاویر نمایش داده شده در کامپیوتر از ترکیب چندضلعی*ها به*وجود می*آیند. بنابراین، لبه اجسام به*خصوص اجسامی که لبه*های منحنی شکلی دارند، به*صورت پله*پله نمایش داده می*شوند. Anti Aliasing تکنیکی است که توسط آن این لبه*های ناهموار را می*توان به*صورت صاف نمایش داد. در*حال*حاضر روش*های مختلفی برای اجرای این تکنیک مانند Supersampling و Multisampling وجود دارد. دو شرکت NVIDIA و ATI نیز از روش*های منحصر به*فرد خود برای اجرای این تکنیک استفاده می*کنند. (تصویر زیر)


Data%5CGallery%5C2010%5C9%5CG4_s.jpg



Anistropic ******ing: تکنیک ضدپلگی برای هموار کردن لبه*های ناهموار اجسام است، اما Anistropic ******ing روشی است برای بهبود بخشیدن به*کیفیت تصویر درون اجسام (همه بخش*های اجسام که بین لبه*ها واقع شده*اند). Anistropic ******ing پوششی از رنگ است که روی همه چندضلعی*های هموار و صاف به*کار گرفته می*شود تا آن*ها شبیه چوب، آجر، پوست، فلز، چشم یا چیزهای دیگر به*نظر برسند. در*حقیقت، هنگام اجرای بازی*های سه*بعدی هنگامی که از اجسام فاصله می*گیرید، آن*ها مات و تیره به*نظر می*رسند. به*خصوص اگر جسم شما تابلویی باشد که نوشته*ای درون آن درج شده باشد. نوشته*های درون تابلو با فاصله*گرفتن از آن غیرقابل خواندن می*شوند. Anstropic ******ing کمک می*کند تا با فاصله گرفتن از اجسام آن*قدر مات و تیره نشوند که غیرقابل مشاهده باشند. در تصویر پنج به مات شدن سنگ*فرش*ها هنگامی که AF غیرفعال است، توجه کنید.

اشاره: تعداد TMUها در کیفیت تصویر Anistropic ******ing بسیار تأثیرگذار است. (تصویر زیر)


Data%5CGallery%5C2010%5C9%5CG5_s.jpg



GPGPU :GPGPU مخفف عبارت General Purpose computation on Graphic Processor Unit است که اشاره به*تکنیک پردازش داده*ها توسط پردازنده*گرافیکی دارد. به*طور کلی، پردازنده*های گرافیکی امروزی از چندین پردازنده *با کارایی بسیار بالا تشکیل شده*اند که قادر به انجام محاسبات بسیار سنگین هستند. در گذشته کارت*های گرافیکی تنها برای کاربردهای گرافیکی مورد استفاده قرار می*گرفتند و نمی*توانستیم از آن*ها برای اجرای برنامه*های کاربردی استفاده کنیم (اگر هم این کار عملی می*شد، بسیار سخت بود)، اما پردازنده*های گرافیکی امروزی پردازنده**های موازی هستند که قابلیت پشتیبانی از رابط*های برنامه*نویسی و زبان*های استاندارد مانند C را دارند. برنامه*های مبتنی بر پردازنده*گرافیکی معمولاً نسبت به برنامه*های مبتنی بر پردازنده مرکزی سرعت عملکرد بهتری دارند.

CUDA: نام مجموعه فناوری**های سخت*افزاری و نرم*افزاری است که شرکت NVIDIA جهت اجرای محاسبات غیر*گرافیکی روی پردازنده*گرافیکی عرضه کرده است (GPGPU). تکنیک*ها و ابزارهای برنامه*نویسی موازی به*همراه یک کامپایلر که دستورالعمل*های پردازنده*گرافیکی NVIDIA را تولید می*کند، از جمله امکاناتی است که CUDA در اختیار برنامه*نویسان قرار داده تا از قابلیت*های سخت*افزاری کارت*های گرافیکی این شرکت در برنامه*های غیرگرافیکی خود بهره برده و سرعت اجرای الگوریتم*های پیچیده خود را به کمک قابلیت*های پردازنده*گرافیکی افزایش دهند. کلیه کارت*های گرافیکی سری 8000 و بعد شرکت NVIDIA مجهز به این فناوری هستند.

Stream: یکی دیگر از پلتفرم*هایی که امروزه برای اجرای محاسبات غیرگرافیکی روی پردازنده*های گرافیکی استفاده می*شود، Stream شرکت ATI است. در*حقیقت، Stream یک فناوری *است که شرکت ATI برای استفاده از تکنیک GPGPU به*کار گرفته است.

2- حافظه
داده*های پردازش شده توسط پردازنده*گرافیکی قبل از نمایش باید در حافظه گرافیکی ذخیره شوند. حافظه گرافیکی که Frame Buffer نیز نامیده می*شود از طریق گذرگاهی به پردازنده*گرافیکی متصل است.این گذرگاه که گذرگاه حافظه گرافیکی نام دارد، نقش بسیار مهمی را در کارت*های گرافیکی ایفا می*کند. حافظه در کارت*های گرافیکی از چند جهت دارای اهمیت است. اول این*که، پهنای باندی که این حافظه ارائه می*کند، نقش بسیار تعیین*کننده*ا*ی در کارایی کارت*گرافیکی دارد. دوم، میزان حافظه است که هر*چه مقدار آن بیشتر باشد، پردازنده*گرافیکی قادر است داده*های بیشتری را در آن ذخیره کند و بنابراین پردازنده*گرافیکی برای ذخیره کردن داده*ها نباید منتظر بماند تا حافظه خالی شود.

البته در این میان نوع حافظه و فرکانس حافظه نیز نقش مهمی در کارایی یک کارت*گرافیکی دارد. برخلاف فرکانس پردازنده*گرافیکی که همیشه از فرکانس پردازنده اصلی پایین*تر است، فرکانس حافظه گرافیکی از فرکانس حافظه اصلی سیستم بالاتر است.
عرض باس حافظه (Memory Bus Width): همان*طور که گفته شد، پردازنده*گرافیکی از طریق یک گذرگاه به*حافظه متصل می*شود. هر*چه این گذرگاه عریض*تر باشد، داده*های بیشتری می*توانند به*طور همزمان از پردازنده*گرافیکی به*حافظه ارسال شوند. به*طور کلی، پردازنده*های گرافیکی شرکت NVIDIA دارای باس*های حافظه عریض*تری هستند. به*عنوان مثال، کارت*گرافیکی GTX 285 یکی از قدرتمندترین محصولات شرکت NVIDIA دارای عرض باس 512 بیتی است، در حالی*که این مقدار در Radeon 4870 به 256 بیتی کاهش یافته است.
نوع حافظه (Memory Type): نوع حافظه*های به*کار گرفته شده در کارت*های گرافیکی ابتدا با حافظه*های سیستم یکسان بودند. با گذشت زمان شرکت*های تولیدکننده چیپ*ست***های حافظه*، حافظه*هایی را طراحی کردند که تنها مختص به*کاربردهای گرافیکی بوده و با نام GDDR شناخته می*شوند. حافظه*های GDDR قیمت بسیار بالاتری نسبت به حافظه*های DDR دارند.

اکنون سازندگان کارت*های گرافیکی در محصولات حرفه*ا*ی از حافظه*های GDDR و در محصولات ارزان*قیمت خود از حافظه*های DDR معمولی استفاده می*کنند. حافظه*های به*کار گرفته شده در کارت*های گرافیکی نیز مانند حافظه*های سیستم دارای استانداردهای مختلفی هستند. اصولاً استاندارد*های جدیدتر موجب رشد کارایی حافظه خواهد شد. در طی دو سال گذشته، شرکت ATI در زمینه استفاده از استاندارد*های جدید برای حافظه*های گرافیکی پیشرو بوده است. جدیدترین محصول شرکت ATI یعنی Radeon 4890 از حافظه*های GDDR5 استفاده می*کند.

فرکانس حافظه: چیپ*ست**های حافظه کارت*های گرافیکی مانند ماژول*های حافظه سیستم دارای فرکانس هستند که هر*چه مقدار این فرکانس بیشتر باشد، موجب افزایش پهنای باند و در نتیجه ارتقاء کارایی آن می*شود.

اشاره: سریع*ترین چیپ*ست حافظه GDDR5 رایج دارای فرکانس 3600 مگاهرتز است.

پهنای باند حافظه (Memory Bandwidth): پهنای باند حافظه اشاره به*نرخ انتقال داده*ها از پردازنده*گرافیکی به*حافظه دارد. هر چه پهنای باند حافظه بیشتر باشد، داده*ها با سرعت بیشتری برای حافظه ارسال می*شوند. سه فاکتور عرض باس حافظه، فرکانس حافظه و نوع حافظه در تعیین مقدار پهنای باند حافظه تأثیرگذار هستند. افزایش هر یک از این فاکتورها موجب افزایش پهنای باند حافظه می*شود. شرکت*های NVIDIA و ATI برای افزایش پهنای باند، دو رویکرد متفاوت را در پیش گرفته*اند. شرکت NVIDIA با افزایش عرض باس حافظه در محصولات جدید خود پهنای باند بیشتری را فراهم می*کند، در*حالی*که شرکت ATI با افزایش فرکانس حافظه و استفاده از استاندارد*های حافظه جدیدتر به این امر دست پیدا کرده است. قدرتمندترین پردازنده*گرافیکی NVIDIA یعنی GTX 295 دارای پهنای باندی معادل 233/8 گیگابایت بر ثانیه و قدرتمند*ترین پردازنده*گرافیکی شرکت ATI یعنی Radeon 4870 X2 دارای پهنای باند معادل 230/4 گیگابایت بر ثانیه است.

ظرفیت حافظه (Memory Size): ظرفیت حافظه گرافیکی یکی از عواملی است که در کارایی کارت*گرافیکی تأثیرگذار است. پردازنده*گرافیکی، داده*ها را درون حافظه ذخیره می*کند، پس اگر حجم حافظه کم باشد، پردازنده برای ذخیره کردن داده*ها با مشکل مواجه می*شود، به*طوری که باید برای ذخیره کردن داده*ها منتظر بماند تا فضایی از حافظه خالی شود. این موضوع موجب می*شود تا در اجرای بازی با مکث و تکه*تکه شدن تصویر مواجه شویم. کارت*های گرافیکی امروزی حداکثر دارای دو گیگابایت حافظه هستند، اما برنامه*های کاربردی و بازی امروزه به بیشتر از 512 مگابایت حافظه نیاز ندارند.

3- رابط گرافیکی
ارتباط یک کارت*گرافیکی با دیگر اجزای یک سیستم از طریق یک رابط انجام می*گیرد. آنچه که به این رابط اهمیت بخشیده سرعت آن است.در صورتی*که این رابط از سرعت پایینی برخوردار باشد، کارت*گرافیکی برای دسترسی به حافظه و پردازنده اصلی سیستم باید منتظر بماند. در طی چند سال گذشته علاوه بر تحولاتی که در عرصه ساخت پردازنده*های گرافیکی به وقوع پیوسته این رابط نیز شامل تحولات متعددی شده است. در ادامه به بررسی هر یک از این رابط**ها می*پردازیم.

رابط PCI: اولین رابطی که برای کارت**های گرافیکی در نظر گرفته شد، رابط PCI بود. این رابط سرعت بسیار پایینی داشت، بنابراین شرکت اینتل گذرگاه و رابط جدیدی مختص کارت*های گرافیکی طراحی کرد.

رابط AGP: این رابط در سه نسخه 2x ،4x و 8x عرضه شده است. نسخه 4x و 8x تنها از نظر سرعت با یکدیگر تفاوت دارند، اما نسخه 2x از نظر ولتاژ، عملکرد و شکل رابط متفاوت است.

اشاره: کارت*های گرافیکی مبتنی بر AGP 2x را نمی*توان در درگاه*های AGP 4x و AGP 8x نصب کرد.
رابط PCI Express: از آنجا که پهنای باند گذرگاه AGP برای برنامه*های کاربردی و بازی*های امروزی اندک بود، متخصصین رابط گرافیکی جدیدی به*نام PCI Express عرضه کردند. در*حال*حاضر PCI Express در دو نسخه برای کارت*های گرافیکی عرضه شده است.

نسخه یک این رابط دارای سرعت انتقال اطلاعات چهار گیگابیت بر ثانیه در هر جهت و نسخه دوم آن دارای سرعت انتقال اطلاعات هشت گیگابیت بر ثانیه در هر جهت است.

4- پورت*های خروجی تصویر

کارت*های گرافیکی برای نمایش تصویر روی یک صفحه*نمایش نیازمند درگاهی برای این منظور هستند. امروزه کارت*های گرافیکی را می*توان به مانیتورهای LCD ،CRT و تلویزیون*های دیجیتال و آنالوگ متصل کرد. در*حال*حاضر، پنج درگاه D-Sub ،DVI ،Compsite،HDMI و Display Port جهت این منظور مورد استفاده قرار می*گیرند.

D-Sub: این درگاه روی بیشتر کارت*های گرافیکی رایج امروزی، وجود دارد. سیگنال*های D-Sub آنالوگ بوده و کلیه مانیتورهای CRT (که دارای سیستم آنالوگ هستند) را می*توان به این درگاه متصل کرد. D-Sub دارای دو مشکل عمده است:
اولاً با توجه به این*که سیگنال*های این درگاه آنالوگ هستند، نمی*توان از کابل*های با طول زیاد استفاده کرد و ثانیاً سیگنال*های آنالوگ دارای کیفیت پایینی هستند و اصولاً موجب کاهش کیفیت تصویر می*شوند.

DVI: این درگاه در بیشتر کارت**هایی که در طی سه سال اخیر تولید شده، وجود دارد. DVI برای انتقال تصویر از سیگنال*های دیجیتال استفاده می*کند، بنابراین دارای کیفیت تصویر بهتری نسبت به D-Sub است. برخی از مانیتورهای LCD از این درگاه پشتیبانی می*کنند.درگاه DVI برای کارت*های گرافیکی در دو نسخه DVI-I و DVI-D رایج است.

DVI-I درگاهی است که می*تواند هر دو سیگنال آنالوگ و دیجیتال را انتقال دهد، در حالی*که DVI-D تنها قادر به انتقال سیگنال*های دیجیتال است. بنابراین کارت*های گرافیکی که دارای درگاه DVI-I هستند را می*توان توسط یک مبدل DVI به D-Sub، به مانیتورهای CRT متصل کرد، اما کارت**های مبتنی بر DVI-D تنها به مانیتورهای LCD با درگاه DVI متصل می*شوند.

Composite: این درگاه آنالوگ برای متصل کردن کارت*گرافیکی به تلویزیون مورد استفاده قرار می*گیرد.

HDMI: رابط چندرسانه*ا*ی با کیفیت بالا، یک رابط صوتی و تصویری برای انتقال داده**های دیجیتال با کیفیت بالا است. درگاه*های دیگر مانند DVI ،Composite و D-Sub تنها قادر به انتقال داده*های تصویری هستند و در*صورتی*که بخواهید از طریق این درگاه*ها کامپیوتر را به تلویزیون متصل کنید، به چند کابل برای انتقال صدا نیاز خواهید داشت. این درگاه**ها برای انتقال داده**ها با کیفیت HD نیز مناسب نیستند. از طریق HDMI می*توان صدا و تصویر با کیفیت HD را تنها از طریق یک کابل انتقال داد.

Display Port: درگاهی مشابه با درگاه HDMI است که در بعضی کارت**های گرافیکی جدید وجود دارد. با*این*وجود، درگاه Display Port به*دلیل آن*که تنها در مدل*های خاصی از مانیتور*ها وجود دارد، مانند سایر درگاه*ها محبوبیت کسب نکرده است.
 
بالا