اخبار و تازه های دنیای کامپیوتر آرشيو


asemon

مدیر بازنشسته
2009-10-06
1,116
1,245
63
زمانی که MacBook اپل، عرصه را بر مایکروسافت تنگ کند

238.gif
انتشار یک نوت بوک قابل حمل Mac به تنهایی نمی تواند عامل نگران کننده ای برای مایکروسافتی باشد که هنوز بازار PC های آن داغ و خوب است.


با این وجود این محصول اپل قابلیتهای خوبی از خود به نمایش گذارده است.

بزرگترین حقیقتی که درباره این محصول وجود دارد شباهت Mac به iPhone و iPad می باشد از سرگیری فعالیت با لمس یک دکمه می باشد.

مهمترین چیزی که به سرعت بالای پردازش MacBook Air می انجامد، مرکز ذخیره فلش آن می باشد که شاید اپل به این اندیشیده است که دیگر نیازی به هارد درایوهای سنتی نیست.

ویندوز7 محصول مایکروسافت که امروز یکساله شد، سیستم عامل راه انداز این سیستم می باشد با اینحال بهترین PCها هم هنوز نتوانستند به سازگاری کامل با این ویندوز برسند.

مایکروسافت به عنوان شرکت حامی ویندوزها بایستی از کارکرد صحیح سیستم عامل ها و سازکاری آنها با هر ابزار اطمینان حاصل پیدا کند.

اپل اخیرا وارد مذاکره برای ورود سیستم هایی مانند Mac همراه با سیستم عامل Lion که ورژن جدید OS X می باشد نموده است.

یک فروشگاه برنامه های کاربردی را برای محصول خود بازگشایی خواهد نمود تا کامپیوترهای اپل جایگاهی برای توسعه ی نرم افزاری بیشتر داشته باشند.

ورود برنامه های ارزان قیمت و آسان کامپیوترهای اپل مسلما عرصه را بر مایکروسافت و محصولات آن تنگ خواهد نمود، از این رو مایکروسافت نوید Windows 8 را به کاربران خود می دهد.​
 

asemon

مدیر بازنشسته
2009-10-06
1,116
1,245
63
آتش*بازی پردازنده*های گرافیکی

اشاره: پیش از این در شماره 108، ضمن اشاره به فیلم 2012*، به بحث شبیه*سازی پدیده*های فیزیکی و کاربرد آن در ساخت جلوه*های بصری فیلم*ها*پرداختیم. در*این مقاله هم بار دیگر بحث شبیه*سازی را دنبال خواهیم کرد؛ اما با تفاوت*هایی. فیلم مورد بحث در این مطلب، *The Last Airbender به کارگردانی ام*نایت*شیامالان است. در این فیلم آتش*، آب*، خاک و هوا تحت کنترل شخصیت*های فیلم قرار دارند و این عناصر در عین واقعی بودن، حرکات بسیار اغراق شده و افسانه*ای از خود نشان می*دهند. این فیلم فرصت خوبی را فراهم می*کند تا به این جنبه از شبیه*سازی نیز بپردازیم*: شبیه*سازی عناصری که واقعی به*نظر می*رسند، اما رفتارهایی از خود نشان*می*دهند که با آنچه ما می*شناسیم تفاوت*دارند و به*طور کامل بر*اساس قوانین فیزیک عمل*نمی*کنند. در شبیه*سازی پرتاب یک گلوله آتش یا شکاف خوردن سطح زمین، نظیر آنچه در فیلم 2012 دیده می*شود*، تکلیف روشن است*: «*پیروی کامل از قوانین فیزیک.*» اما وقتی شخصیت فیلم قادر باشد آن گلوله آتش را کنترل کند یا نحوه شکاف خوردن زمین را تعیین کند، کار دشوار می*شود. در این موارد نمی*توان از سیستم شبیه*سازی که در فیلم*هایی نظیر 2012 استفاده می*شود، بهره گرفت و باید به راهکارهای دیگری اندیشید. شبیه*سازی چنین آتشی که در حکم یک سلاح در دست شخصیت* و بسیار پیچیده*تر از شبیه*سازی فرآیندهای طبیعی است، زیرا از قانون خاصی پیروی نمی*کند و به*طور مکرر باید نتیجه شبیه*سازی را بازبینی و اصلاح کرد. این جایی است که مشکل آغاز می*شود و موضوع مقاله پیش رو هم همین است.


به*رغم پیچیدگی*هایی که در شبیه*سازی یک حادثه طبیعی ( مثل سیل*، زلزله*، آتشفشان و...) وجود دارد، روند کار تا حدود زیادی مشخص است*. موتورهای شبیه*ساز* قوانین فیزیک را می*شناسند و می*دانند یک جسم خاص تحت یک وضعیت خاص و با اعمال نیروهای خاص چه رفتاری را نشان می*دهد. اما وقتی هدف شبیه*سازی فرآیندی باشد که در آن علاوه بر قوانین فیزیک، پارامترهای دیگری هم دخیل هستند، کار پیچیده*تر می*شود.
در مورد اخیر لازم است رندرگیری و اصلاح به*طور مکرر صورت گیرد. به*طور معمول، ابتدا شبیه سازی صورت می*گیرد و یک نتیجه نخست از کار حاصل می*شود و گروه سازنده با بررسی آن تصمیم می*گیرند که کار را ادامه دهند و رندر را تهیه کنند یا به عقب برگردند و شبیه سازی را تکرار کنند. به این علت که هم شبیه*سازی و هم رندر زمان زیادی را به*خود اختصاص می*دهند، به*طور عملی این امکان وجود ندارد که صحنه*ها به*طور مکرر اصلاح شوند و از آن*ها رندرگرفته شود. در نتیجه*، روی پیش نمایش ساده*ای از نتیجه شبیه*سازی صورت گرفته بحث می*شود و در صورت تأیید کار وارد مرحله زمان*بر رندر می*شود.
اما در فیلم Airbender راهکار جدیدی ارائه شد که این روند را متحول کرد. با بهره*گیری از زبان CUDA و پردازنده*های گرافیکی این امکان فراهم شد که فرآیند شبیه*سازی و رندر به*طور همزمان انجام شود و این امر سرعت بازبینی و اصلاح شات*های جلوه*های بصری را بسیار بالا برد.
مهار عناصر چهارگانه
جدیدترین پروژه ILM، ساخت 485 شات جلوه*های بصری برای فیلم The Last Airbender است؛ فیلمی از ام*نایت*شیامالان. در این فیلم شاهد شخصیت*هایی هستیم که قادرند عناصر چهارگانه را به خدمت بگیرند و کنترل کنند و از آن*ها به*عنوان سلاح در مبارزاتشان استفاده کنند. گلوله*های آتشین بسیار بزرگ، رشته*های آب، دیواره*هایی از خاک و جریان*های پرقدرت هوا بخشی کوچک از شبیه سازی*های دیجیتالی است که توسط ILM ساخته شده و بیش از یک ساعت از زمان فیلم را به*خود اختصاص می*دهد.

کریگ*همک سرپرست جلوه*های بصری می*گوید: «*آتش یکی از چالش بر*انگیزترین عناصر در ساخت جلوه*های کامپیوتری است. از دیدگاه من، Fluid Solver مبتنی بر GPU مهم*ترین پیشرفت فنی ما در فرآیند تولید این فیلم بود. در ابتدا، حتی تصور ساخت آتش با این حجم و واقع*گرایی به*کمک جلوه*های کامپیوتری، صرف*نظر از این*که قرار است این آتش توسط شخصیت*ها کنترل شود و ابزار دست آن*ها باشد، ترس و هراس شدیدی را به*وجود آورده بود. پابلو هلمن، سرپرست جلوه*های بصری بیان می*کند*: «*ما هرگز عناصر را این*گونه دستکاری نکرده بودیم، به خصوص آب و آتش را.*»
شبیه*سازی آتش و سیال (*نظیر آب*) بسیار پیچیده است و به افراد متخصص نیاز دارد. هنرمندان هم باید با الگوریتم*ها آشنایی داشته باشند. از طرفی رندرفارم*های سنتی مبتنی*بر CPU فرآیند بازبینی و اشکال زدایی جلوه*های بصری را فوق العاده زمان*بر و خلاقیت را محدود می*کنند. استفاده از فناوری برای رندر چنین جلوه*هایی جدید نیست، اما سرعتی که گروه ILM در انجام آن به*دست آوردند، پیشرفت مهمی به*شمار می*آید.

نگاه کلی به جلوه های بصری
به*خدمت گرفتن عناصر چهارگانه ویژگی*هایی دارد که باید در ساخت جلوه*های بصری مورد توجه قرار گیرد. کارگردان سعی داشت این موضوع را برای گروه سازنده روشن کند که آنچه شخصیت*ها با این عناصر انجام می*دهند، باید طوری به*تصویر کشیده شود که نظیر شعبده بازی به*نظر نرسد. از نظر وی این مهم بود که جلوه*ها طوری ساخته شوند که بیننده متقاعد شود شخصیت فیلم برای انتقال و حرکت دادن آتش از یک نقطه به نقطه دیگر انرژی صرف می*کند. ویژگی صحنه*های پرتحرک این فیلم حرکات فراوان دوربین و کات*های بسیار کم است. مدت برخی از این نما*ها نسبت به فیلم*های دیگر بسیار طولانی*تر است. همین موضوع، کار ساخت و ترکیب جلوه*های بصری را دشوارتر می*کرد. به*عنوان مثال، صحنه*ای وجود دارد که مملو از جلوه*های بصری بوده و نزدیک به چهار دقیقه و نیم طول می*کشد.

از آنجا که کارگردان در نظر داشت شبیه*سازی*ها ریشه در واقعیت داشته باشند، گروه به مرجع نیاز داشتند. توجه به* کار افرادی که با آتش بازی می*کردند یا بررسی ویدیوهایی که در اینترنت وجود دارد (به*عنوان مثال، از رفتار یک بادکنک آب و حتی آزمایش Zero G ناسا*) در این امر به آن*ها کمک کرد. *مجموعه ابزارهای اصلی که ILM در این فیلم مورد استفاده قرار داد، شامل منتال ری و رندر من (*از پیکسار*) برای رندر، مایا ( از اتودسک ) برای متحرک*سازی، Nuke (*از Foundry*) برای کاموفوسیتینگ و ابزارهای Zeno و Saber برای ساخت CG و جلوه*ها بود.

آتش : شبیه*سازی سخت افزاری
به*منظور بازسازی جلوه*های آتش*، لازم بود تا گروه آتشی قابل کنترل و واقعی بسازد، به*طوری*که اجرای آن به*حد کافی ساده باشد و در عین حال با سرعت و به*طور مکرر بتوان از آن بهره برد. تصمیم بر این بود که برخی از موارد مربوط به آتش به*صورت جلوه*های ویژه و سر صحنه اجرا شود، اما به*دلیل رفتار خاص آتش، حرکات دوربین و بحث امنیت، این*کار ممکن نبود. تغییر سرعت فریم در طول صحنه*ها نیز که به سبک بصری فیلم مربوط می*شد و در برخی موارد به 96 فریم در ثانیه و در برخی موارد هم به 24 فریم در ثانیه می*رسید، در این تصمیم دخیل بود.

به*طور کلی، شبیه*سازی آتش، فرآیندی پر زحمت و خسته*کننده است و زمان زیادی را از لحظه شروع تا رندر صرف خود آن می شود. گروه پیش از این در فیلم هری پاتر، آتشی قابل قبول را ارائه داده بود*؛ اما آن راهکار برای فیلم جدید مناسب نبود. از آنجا که در فیلم جدید دوربین به*دور آتش حرکت می*کرد و حتی آتش به*سمت دوربین می*آمد، به یک آتش سه بعدی واقع*گرایانه نیاز بود.
ILM با ایجاد تغییراتی در فرآیند کاری خود، توانست شرایطی را فراهم کند که به*جای شبیه*سازی آتش در نرم*افزار، آن*را با حجم سه بعدی در سخت*افزار شبیه*سازی و رندر کند. بر همین اساس، تصمیم بر این شد که از GPU برای شبیه*سازی و رندر استفاده شود. در این راه از پردازنده*های گرافیکی شرکت Nvidia استفاده شد و کارت*های Quadro FX 5800 با چهارگیگابایت حافظه انتخاب*شدند. در آن زمان CUDA 2. 1 در دسترس بود و با استفاده از آن فریم**ورک، یک شبیه*ساز سیال سه بعدی و Volume Renderer توسعه داده شد که به Plume معروف است.
با کمک Plume شبیه*سازی و رندر آتش و بررسی و اصلاح آن به سرعت قابل اجرا بود. نتیجه شبیه*سازی نه به*صورت یک نتیجه ابتدایی، بلکه در غالب یک رندر نهایی ارائه می*شد. این یک قابلیت کلیدی بود که از طریق آن به روند اصلاح جلوه*ها سرعت بخشیده*می*شد. البته، لازم بود جهت غلبه بر محدودیت حافظه GPU، اقداماتی برای بهینه*سازی حافظه صورت گیرد.
شکل 1- الف فیلم برداری از بازیگران در مقابل پرده سبز
شکل 1- ب افزودن آتش به نمای کامپیوتری
Plume
عنصر اصلی برای دستیابی به بسیاری از جلوه*های فیلم، استفاده از ابزاری به*نام Plume بود که توسط ILM ساخته شده بود. پلوم یک سیستم شبیه سازی سیال و در عین حال یک ابزار رندر مبتنی بر GPU است که از معماری محاسبه موازی مبتنی بر CUDA بهره می برد. ILM با استفاده از پلوم و اجرای شبیه*سازی*ها و رندرها روی رندرفارم مبتنی بر GPU مجهز*به کارت*های**گرافیک Quadro FX 5800 شرکت Nvidia افزایش* سرعت را به*خوبی* حس*کرد.

دن پیرسن ، سرپرست تولید دیجیتال، از موتور رندر پلوم می*گوید*: «*پلوم یک ابزار عالی است. ما می*توانستیم یک شبیه*سازی را به*صورت رندر شده و در ظرف چند ساعت ارائه کنیم*.» این در مقایسه با مدت زمان چند روزه مورد نیاز در روش*های مبتنی بر CPU یک مزیت آشکار به*شمار می*آید. با وجود این*که پلوم در ابتدا فقط برای رندر شبیه*سازی سیال طراحی شده بود، اما انعطاف پذیری آن سبب شد که برای ابر و دود و جلوه*های مهار هم استفاده شود.
وقتی بین عناصر اثر متقابل وجود داشت، این موضوع یک برگ برنده محسوب می*شد، زیرا آتش می*توانست به*عنوان مثال روی خاک تأثیر بگذارد و همین امر درباره تأثیر متقابل هوا و خاک هم صدق می*کرد. اجرای رندر همزمان با هر شبیه*سازی سبب می*شد تا به شبیه*سازی در حکم یک نتیجه نهایی نگریسته شود و نیازی نبود که پیش*بینی شود نتیجه شبیه*سازی (*پس از رندر اصلی*) چگونه به*نظر خواهد رسید. از طرفی شبیه*سازی و رندر روی GPU سبب می*شد که به ذخیره داده*های شبیه*سازی نیازی نباشد. GPU کار خود را انجام می*داد و به کار با ورودی و خروجی برای نوشتن و خواندن داده*ها در فایل نیازی نبود.
ILM برای نوشتن Fluid Solver شتاب*دهی شده با GPU به*جای استفاده از OpenGL از CUDA بهره برد، زیرا معتقد بود از این طریق فرآیند توسعه ساده*سازی می*شود. الیویه موری، متخصص بخش تحقیق و توسعه در ILM می*گوید*: « برای توسعه پلوم مجبور بودیم یک ماشین مجازی بسازیم. این یک کار جزئی نیست. نوشتن کدهای لازم در CUDA به ما اجازه می*داد با سرعت و انعطاف پذیری کار کنیم و نیاز به خطوط کد کمتری نسبت به استفاده از OpenGL داشته باشیم.*»

درباره Quadro
در ادامه به*منظور مرور قابلیت*های کارت*های Quadro و پی*بردن بیشتر به آنچه متخصصان ILM بیان می*کنند، اشاره کوتاهی خواهیم داشت به کارت*های گرافیکی Quadro سری E4000، 5000 E وE6000 شرکت Nvidia که مبتنی بر معماری Fermi هستند. نسخه 4000 شامل دو گیگابایت حافظه و 356 هسته ؛ 5000 شامل5/2 گیگابایت حافظه و 352 هسته و 6000 شامل شش گیگابایت و 448 هسته است. Quadro 5000 تا چهار برابر کارایی سریع*تری را نسبت به رندر*فارم*های مبتنی بر CPU ارائه می*دهد و محدوده وسیع کاربرد از طراحی تا انیمیشن و ویدیو را در بر*می*گیرد.

با بهره*گیری از فناوری جدید Scalable Geometry Engine، کارت 5000 E می*تواند 950 میلیون مثلث*بندی (Triangle) را در هر ثانیه پردازش کند. Quadro 6000 هم 3/1 *میلیارد Triangle در ثانیه را ارائه می*دهد و وظایفی با نیاز محاسباتی بالا نظیر Ray Tracing، پردازش ویدیویی و محاسبات داینامیک* مربوط به سیالات را تا هشت برابر سریع*تر انجام می*دهد. هر سه این کارت*های گرافیکی توانایی*های پیشرفته*ای را برای استریوسکوپی سه*بعدی، مصورنمایی و پخش تلویزیونی HD به*طور سه*بعدی دارند.
سایر عناصر
گروه*، از این تکنیک برای کاربردهایی استفاده کرد که هرگز فکر نمی*کرد برای آن*ها از یک شبیه*سازی کامل استفاده کند؛ آن*ها می*توانستند بدون این*که زمان طولانی صرف شود کارهایی را انجام دهند که از نظر فیزیکی درست بودند. ساخت حرکات سیال و عکس*العمل چیزها در بر*خورد با هم به*خوبی صورت می*گرفت و به*طور کلی باورپذیرتر به*نظر می*رسید. دست*کم یک نقطه شروع مناسب بود. شیامالان اصرار داشت که عناصر چهارگانه تا حد امکان بر اساس طبیعت بوده و واقعی به*نظر برسند. در بین این عناصر، طبیعت پیچیده آب ساخت آن*را مشکل می*کرد. آب در این فیلم مقیاس*های گوناگونی دارد و در حالات مختلفی دیده می*شود که ساخت آن* را با چالش مواجه می*سازد. موارد مربوط به آب در Airbender متنوع است و از امواج عظیم تا بازوهای آبی ( شکل2*) و گلوله*ای از آب را که از اقیانوس بالا می*آید (شکل 3*)، شامل می*شود.

َشکل 2 نمونه*ای از شبیه*سازی آب*: مراحل افزودن آب شبیه*سازی شده به نما*، به*خوبی در تصاویر قابل مشاهده است. به نحوه برخورد آب با بازیگر در نمای نهایی دقت شود.

Data%5CGallery%5C2010%5C10%5CGPULAst_s.jpg

شکل 3 شکل دیگری از آب که در این فیلم به نمایش در*آمد. نحوه شکست نور و میزان شفافیت از جمله موارد مهم در چنین شبیه سازی است.

به*عنوان مثال، گوی*آبی که از اقیانوس بیرون می*آید و در هوا شناور می*ماند پیچیدگی*هایی نظیر برهم کنش نور، سطح، جزئیات داخلی یا میزان شکست نور دارد. یکی از چالش*های کار با آب در این فیلم این بود که موتورهای شبیه*سازی سیال، مایل هستند که فیزیک را به*طور واقعی انجام دهند و این مناسب فیلم Airbender نبود. کریگ* همک در زمینه مشکلات مربوط به شبیه*سازی آب می*گوید: «*شتاب*دهی GPU برای ارائه آب، به*طور کامل آماده نیست، اما ما روی آن کار می*کنیم. در*باره آتش، شما مجبور نیستید نگران جرم و مقدار حرکت باشید. حالت بی*ثبات آن سبب می*شود بتوانید کارشبیه*سازی را ساده کنید. اما درباره آب شما باید نگران سطح و جرم و اندازه حرکت باشید. با حافظه محدود GPU شما باید به این فکر کنید که چه*طور می*توانید همه آن داده*ها را نمایش دهید و به*منظور دستیابی به*وضوح کافی همه آن* را در GPU بگنجانید. شما می*توانید به*طور موقت و با سرعت، داده*ها را بین GPU و CPU حرکت دهید بدون این*که نیازی به نوشتن آن*ها (*ذخیره روی دیسک*) باشد. اما برای چیزی به پیچیدگی کار با سطوح و جلوه*های آب مجبور به ذخیره داده*ها هستید*.» در ساخت جلوه*های آب در برخی موارد از رندر*من و در سایر موارد هم از منتال*ری استفاده شد. ساخت هوا هم مشکلات خودش را داشت. اما در این میان ساخت زمین زیاد دشوار نبود، زیرا فقط در چند صحنه استفاده می*شد. شخصیت Aang فقط در دو قسمت از فیلم از زمین استفاده می*کند که برای این موارد استودیو ترکیبی از پلوم و فناوری Fracturing توسعه*داده*شده برای فیلم ایندیاناجونز را به*کار برد.
به این ترتیب، آن*ها می*توانستند ژئومتری زمین را منکسر یا Fracture کرده و سپس ذراتی را که به پلوم برای تولید غبار فرستاده شده بود، به حرکت در*آورند. کریگ*همک عقیده دارد*: «*بخش جالب شات*ها، جایی بود که ما با چند عنصر بازی*می*کردیم. ما می*توانستیم یک حرکت انفجاری هوا داشته باشیم که شبیه*سازی سیال اصلی که آتش را کنترل می*کرد، از هم گسیخته می*ساخت به*طوری*که شما احساس می*کنید، یکی روی دیگری تأثیر می*گذارد. **
به*عنوان مثال، در جایی از فیلم، Aang با تولید یک دیوار از خاک، آتشی را که به*سمت او* پرتاب شده منحرف می*کند که سبب می*شود آتش به اطراف آن بچرخد و ذرات خاک با آن حرکت کنند. کریگ همک توضیح می*دهد*: « سیستم آتش به شما اجازه می*دهد ژئومتری را به*عنوان مانع وارد کنید، بنابراین ما دیوارهای خاک را به*طور مستقیم به پلوم وارد می*کردیم و سیستم شبیه*ساز، آتش را در اطراف آن می*پیچاند.»

مزایای راهکار مبتنی بر GPU
پیش از این، نما*های حاوی چنین جلوه*های بزرگی، که به شبیه*سازی*های چندگانه و زمان رندر طولانی نیاز دارد استفاده از افرادی با دانش فنی عمیق را الزامی می*کرد. در این فیلم هنرمندان، خود امور را به*دست داشتند. کریگهمک در این زمینه می*گوید*: «*این فیلم برای من بسیار مهم بود. ما در نهایت به ابزاری دست یافته بودیم که به حد کافی تعاملی بود و لزوم استفاده از افراد را با دانش فنی برای اجرای شات*های پیچیده بر طرف کرد.»

موری می*گوید*: «*مانند هر چیزی در جلوه*های بصری پیشرفته، تکرار کارها برای بر*طرف کردن اشکالات شات*ها، یک امر اساسی و ضروری به*شمار می*آمد. توسط کار با یک فریم ورک مبتنی بر GPU می*توانستیم، به*منظور بر طرف کردن ایرادات در هر روز تا هشت تکرار داشته باشیم که شبیه*سازی*های پیچیده آتش، خاک و هوا را شامل می*شد. این تعداد نسبت به شبیه**سازی مبتنی بر CPU یک افزایش سرعت ده تا پانزده برابر را نشان می*دهد. دسترسی به CUDA و تراشه*های گرافیکی Nvidia شیوه برخورد ما با گونه*های مختلف و پیچیده چالش*های جلوه*های بصری را به*طور کامل تغییر داد.»
کریگهمک بیان می*کند*: « به*دلیل این*که پلوم توسط GPUهای Quadro شرکت Nvidia شتاب*دهی شده، بسیار تعاملی بوده و این امر آن*را به ابزاری تبدیل می*کند که بیش از آن*که متکی بر دانش فنی هنرمند باشد، متکی بر چشم*های او است. این به این معنا است که شما مجبور نیستند الگوریتم*هایی را که در پس*زمینه اجرا می*شود، درک کنید.» ILM در نظر دارد دیگر ابزارهای مبتنی بر CUDA را در پروژه*های آینده مد نظر قرار دهد و بررسی روش*های جدید*تر را برای اجرای رندرهای شتابدهی شده توسط GPU ادامه خواهد داد.
 

asemon

مدیر بازنشسته
2009-10-06
1,116
1,245
63
برنامه*ی راه*اندازی روزنامه*ی فروشی دیجیتالی مسکوت ماند

10.gif
نیوزکورپ پروژه روزنامه فروشی دیجیتالی را که بخشی از طرح بلندپروازانه روپرت مرداک، صاحب این امپراطوری رسانه*یی به منظور کمک به ناشران برای دریافت پول از محتوای آنلاین بود، لغو کرد.

طبق گزارش وال استریت ژورنال، پروژه "آلزیا" با هدف ایجاد یک مقصد آنلاین برای ناشران متنوع به منظور فروش اخبار به کاربران آی پد و سایر رایانه*های لوحی منظور شده بود.
این روزنامه که به نیوزکورپ متعلق است، به نقل از منابع آگاه گزارش داد این ابتکار برای جذب انبوه ناشران مایل به مشارکت، شکست خورده است.
تصمیم برای مسکوت گذاشتن پروژه "آلزیا" برای نخستین بار توسط نشریه انگلیسی برند رپابلیک منتشر شد که طبق آن، این پروژه تنها چند هفته پیش از آغاز شدن لغو شد.
بر اساس گزارش برند رپابلیک، "آلزیا" برای یکی کردن محتوای روزنامه*های نیوزکورپ با روزنامه*های ناشران دیگر، در نظر گرفته شده بود.
به گزارش ژورنال، بیش از صد نفر در انگلیس برروی این پروژه کار کرده*اند و نیوزکورپ حدود 31.5 میلیون دلار در این طرح سرمایه*گذاری کرده بود. گفته می*شود به مدیران نیوزکورپ در این پروژه در نیویورک وظایف دیگری داده خواهد شد.
امپراطوری رسانه*یی نیوزکورپ مرداک، حامی اصلی مطالبه هزینه از خوانندگان برای اخبار آنلاین است. وال استریت ژورنال در حال حاضر برای دسترسی کامل به وب سایتش هزینه اشتراک دارد و تایمز و ساندی تایمز، دو نشریه دیگر نیوزکورپ، نخستین روزنامه*هایی در انگلیس شده*اند که مطالبه هزینه اشتراک از بازدیدکنندگان وب سایت خود را آغاز کرده*اند.
 

asemon

مدیر بازنشسته
2009-10-06
1,116
1,245
63
تایید نشدن وایمکس و lte به عنوان نسل چهارم

2.gif
بر اساس اعلام بخش ارتباطات رادیویی اتحادیه جهانی مخابرات، هیچ یک از دو استاندارد وایمکس و LTE به عنوان فن*آوری*های نسل چهارم مورد تایید نیستند.


گروه ITU-R با اتمام ارزیابی فن*آوری*های ارایه شده برای استاندارد نسل چهارم که IMT-Advanced نیز نام دارد، اعلام کرد اپراتورها برای عرضه نسل چهارم باید از یکی از دو فن*آوری آینده به نام*های LTE-Advanced و WirelessMAN-Advanced استفاده کنند.
دومین فن*آوری که به*عنوان IEEE 802.16m نیز نامیده می*شود، مبنای WiMax Release 2 را تشکیل خواهد داد. با این همه به نظر نمی*رسد این مساله مانع تبلیغ خدمات جاری و آتی به عنوان نسل چهارم از سوی ارایه*کنندگان خدمات شود.
فن*آوری بی*سیم نسل چهارم یا 4G واژه بازاریابی داغی شده که اکنون اپراتورهای بی*سیم برای متمایز کردن شبکه*های گران آینده از سیستم*های نسل سوم قدیمی*تر استفاده می*کنند.
اپراتور آمریکایی اسپرینت، شبکه WiMAX 802.16e خود را نسل چهارم اعلام کرده و MetroPCS و وریزون وایرلس نیز هر دو سیستم*های جدیدشان را "نسل چهارم" نامیده*اند.
اعلام این خبر از سوی ITU دنیای نسل چهارم را سردرگم خواهد کرد زیرا هر دو فن*آوری LTE-Advanced و WiMAX 802.16e در مراحل ابتدایی توسعه هستند و سال*ها با عرضه شدن به صورت رسمی، فاصله دارند.
 

asemon

مدیر بازنشسته
2009-10-06
1,116
1,245
63
محدودیت سرعت اینترنت برای کاربران خانگی برداشته می*شود؟

29.png
ارائه اینترنت پرسرعت با ظرفیت بیش از 128 کیلوبیت بر ثانیه به تمام کاربران خانگی، تقریبا از سال 85 محدود شد، اما با توجه به آغاز به کار اپراتورهای وایمکس و از طرفی فعالیت اپراتور سوم تلفن همراه که برای ارائه سرویس*های ارزش افزوده نیازمند پهنای باند بالاتر است، مدتی است که زمزمه*هایی درباره انجام مذاکرات میان وزارت ارتباطات و برخی نمایندگان مجلس درباره برداشته شدن این محدودیت سرعت شنیده می*شود.

چندی پیش مباحثی درباره حذف محدودیت سرعت 128 کیلوبیتی برای کاربران خانگی مطرح و طرحی نیز در این زمینه برای تصویب به کمیسیون تلفیق ارائه شده است که در صورت تصویب حذف محدودیت سرعت اینترنت در کمیسیون تلفیق، این طرح به قانون تبدیل می*شود که با تصویب این طرح محدودیت سرعت اینترنت برای کابران خانگی برداشته خواهد شد.

چندی پیش در خبرها اعلام شد که عضو کمیسیون صنایع و معادن مجلس شورای اسلامی از رای مثبت این کمیسیون به حذف محدودیت سرعت 128 کیلوبیتی برای اینترنتی خانگی خبر داده و گفته بود: با تصویب این طرح محدودیت سرعت اینترنت برای کابران خانگی برای همیشه برداشته خواهد شد.

علی مطهری با تاکید بر این که نمایندگان کمیسیون صنایع و معادن مجلس در مورد رفع محدودیت ارائه پهنای باند اینترنت برای کاربران خانگی نظر مثبت دارند، خاطرنشان کرده بود: این موضوع در دست بررسی کمیسیون تلفیق قرار دارد. درصورت تصویب طرح مورد نظر در کمیسیون تلفیق، طرح برای تصویب نهایی در صحن مجلس ارائه می*شود که پس از آن به صورت قانون در*آمده و قابلیت اجرایی دارد.

ظاهرا این لایحه به افزایش پهنای باند اینترنت، ارائه خدمات به کاربران و سیاست*هایی که منجر به اجرای دولت الکترونیک و استفاده از این فن*آوری در سطوح ادارای و دستگاه*های اجرایی می*شود، مربوط می*گردد که با تصویب کمیسیون تلفیق در صحن علنی مجلس قرائت خواهد شد که نمایندگان مجلس مذاکرات و توافقاتی نیز در این زمینه با وزیر ارتباطات و فن*آوری اطلاعات داشته*اند.

دسترسی خبرنگار ایسنا به وزیر ارتباطات یا دیگر مسوولان مربوطه برای اطلاع از آخرین وضعیت این توافقات و مذاکرات تا لحظه مخابره این گزارش امکان*پذیر نشد.

اما وزیر ارتباطات پیش از این درباره*ی حذف محدودیت سرعت 128 کیلوبیت اینترنت و این*که آیا برنامه*ای برای حذف این محدودیت وجود دارد اظهار کرده بود: ما این محدودیت را همین الان هم در بسیاری از جاها مثل مراکز تحقیقاتی، دانشگاه*ها، مراکز تجاری، بانک*ها و جاهایی شبیه به این نداریم؛ آن چیزی که نهادهای فرهنگی مقرر کردند و این سرعت در حال حاضر پاسخ*گوست.

دکتر رضا تقی*پور تاکید کرده بود: طبیعتا این سرعت برای بسیاری از کاربران خانگی پاسخگو است و زمانی که کاربرد*های جدید دیگری از طرف نهادهای فرهنگی تعریف شود، ما به تناسب آن از نظر زیرساخت*های فنی این آمادگی را داریم که ارتقاء دهیم.

اما رضا باقری اصل - مدیر دفتر فن*آوری*های نوین مرکز پژوهش*های مجلس - در گفت*وگو با خبرنگار ایسنا فقدان راهبرد مشخص در زمینه توسعه خدمات اینترنت باند پهن و اعمال محدودیت 128 کیلو، را از جمله چالش*های وزارت ارتباطات به بر شمرده بود.

علی*رغم این محدودیت، موضوع مهم دیگر آن است که چرا همین پهنای باند اینترنت 128 کیلوبایتی در کشور آن طور که باید در اختیار کاربران خانگی قرار نگرفته چون به اشتراک*گذاری پهنای باند میان چند کاربر به افت سرعت و کیفیت اینترنت منجر شده است؟

البته با توجه به این موضوع و این*که یکی از وظایف اصلی سازمان تنظیم روابط بین اپراتورها، *خدمت*گیرندگان و کابران است شرکت فن*آوری اطلاعات این امکان را فراهم کرده که با نرم*افزاری که به*صورت رایگان در اختیار کاربران قرار داده، بتوانند سرعت ارتباط با اینترنتشان را اندازه بگیرند و اگر استاندارد نباشد، به این سازمان شکایت کنند.

وزیر ارتباطات در این رابطه گفته بود: طبق سیاست*های ابلاغ شده هیچ محدودیتی در زمینه اینترنت پرسرعت اعمال نشده و شاید نکته*ای که باید به این اشاره کرد که زمانی که یک پهنای باند یا یک خط در اختیار یک کاربر قرار می*گیرد، از نظر اقتصادی در تمام جهان نیز معمول است و به این خاطر که مشخص نیست کاربران از کل پهنای باند در همه زمان*ها استفاده می*کنند، این میزان پهنای باند بین یک تعداد مشخصی به اشتراک گذاشته می*شود که این موضوع هم برابر پروانه شرکت*های ندا مجاز اعلام شده است.

تقی*پور در بیان اینکه سازمان تنظیم مقررات و ارتباطات رادیویی چگونه به وظیفه نظارتی خود بر شرکت*ها اقدام کرده است، گفته بود: اکنون در سایت شرکت فن*آوری اطلاعات به آدرس www.itc.ir بخشی با عنوان سنجش سرعت اینترنت وجود دارد که کاربران می*توانند با کلیک برروی آن سرعت اینترنت خود را در حال استفاده، به صورت وب بیس اندازه*گیری کنند.

طبق اعلام مسوولان هر کدام از ISDPها و یا ISPهایی که احساس می*کنند سرویس*های خود را با کیفیت مناسبی به کاربران ارائه می*کنند، می*توانند یکی از این سرورها را روی سیستم خود قرار داده و امکان اندازه*گیری سرعت را برای کاربران فراهم کنند؛این سامانه با هدف فرهنگ*سازی و افزایش آگاهی کاربران اینترنت با واژه*های متداول در این حوزه و همچنین اندازه*گیری سرعت و کیفیت سرویس مورد استفاده، راه*اندازی شده است. پیش از این به کمک سه سرور آزمایشی، امکان اندازه*گیری سرعت اینترنت در حال استفاده را برای کاربران فراهم شده بود.​
 

arash3400

کنترل
2009-03-26
9,700
37,570
44
مرورگر فايرفاکس دماي رايانه*ها را افزايش مي*دهد

مرورگر اينترنتي متن*باز فايرفاکس از برنامه*هايي محسوب مي*شود که حجم وسيعي از توان پردازشي پردازنده مرکزي رايانه*ها را به خود اختصاص مي*دهد و مي*تواند باعث افزايش دماي لپ*تاپ*ها و به*خصوص، رايانه*هاي فوق*همراه شود.


شرکت موزيلا توليدکننده مرورگر اينترنيت فايرفاکس در صفحه اينترنتي پشتيباني خود نوشته است: «فايرفاکس بخش وسيعي از منابع پردازنده مرکزي رايانه را مصرف مي*کند».



در اين صفحه آمده است: «فايرفاکس هم*اکنون براي بارگذاري فايل*ها، پردازش صفحات اينترنتي و نمايش محتويات سايت*هاي اينترنتي منابع زيادي از پردازنده مرکزي رايانه*ها را به خود اختصاص مي*دهد و در اين ميان، نت*بوک*هاي شرکت دل بيش از ديگر رايانه*ها با آن مشکل دارند. نت*بوک Mini9 دل زماني که از مرورگر اينترنتي فايرفاکس استفاده مي*شود، با افزايش قابل*ملاحظه دما مواجه مي*شود».


در بخش پشتيباني از مرورگر فايرفاکس در سايت اينترنتي شرکت موزيلا اعلام شده است که «شما مي*توانيد در جريان استفاده از ابزارهاي مختلف، ميزان درگيري پردازنده مرکزي رايانه را اندازه*گيري کنيد. در مرورگر فايرفاکس ابزار ويژه*اي با نام Flashblock موجود است که به شما امکان مي*دهد به صورت انتخاب، محتويات سايت*هاي اينترنتي مبتني بر برنامه Flash را غيرفعال کنيد تا توان کمتري در پردازنده مرکزي رايانه شما مورد استفاده قرار گيرد»
 

asemon

مدیر بازنشسته
2009-10-06
1,116
1,245
63
تبلیغات در کپچا؛ کارآفرینی عجیب اینترنتی

یک شرکت نوآور و خلاق با فروختن متن*هایی که در کپچاها به نمایش در می*آید، برای خود درآمدزایی می*کند.
حتماً با کاربرد کپچا(captcha) آشنا هستید. کپچا همان خطوط کج و معوجی است که معمولاً به هنگام نظر دادن در یک سایت یا مشارکت در یک تالار گفتگوی اینترنتی نمایان می*شود و کاربر باید برای ورود به مرحله بعد، آن خطوط و نوشته*ها را دقیقاً در کادر مربوطه تایپ کند.

کپچا راهکاری برای مقابله با عملکرد نرم*افزارهای مخرب است چرا که فقط یک انسان می*تواند این نوشته*ها و در واقع معماها را حل کند، نه یک رایانه.

به هر حال همین موضوع به ظاهر ساده که شاید ما بارها با آن برخورد کرده باشیم، از دید یک انسان خلاق و مبتکر ممکن است به یک شیوه درآمدزایی تبدیل شود.

سایت www.adcopy.com با یک ایده جالب به کسب درآمد از راه تبلیغات در کپچا روی آورده است.



captcha002.png





شیوه کار به این صورت است که افراد با مراجعه به سایت مزبور می*توانند برای درج تبلیغات خود در کپچاها سفارش بدهند.

در این صورت کاربران علاوه بر اینکه باید متن به نمایش درآمده را تایپ کنند، به اجبار و ناخواسته نوشته*ای را که تبلیغ یک محصول است، می*خوانند و تایپ می*کنند.

شاید این اجبار به نتیجه برسد و یکی از خیل کاربران، محصول یا سرویس تبلغ*دهنده را بخرد.

بر اساس این گزارش دفتر شرکتی که طراح این ایده است، در نیویورک واقع شده و هر تبلیغ کپچا به قیمت 10 سنت فروخته می*شود.

به نظر می*رسد امروزه پول درآوردن و کسب درآمد، بیش از گذشته به عنصر خلاقیت و نوآوری نیاز دارد.​
 

asemon

مدیر بازنشسته
2009-10-06
1,116
1,245
63
جد MacBook Air به لپ تاپ سونی در سال 2004 بر می گردد

133.png
بعد از ورود لپ تاپهای بسیار نازک سونی در سال 2004 که جد لپ تاپ های MacBook اپل محسوب می شوند حال اپل منحصرا به پیگیری این رویداد پرداخته است.


استیو جابز اظهار داشت MacBook Air جدید آینده ی نوت بوک های هزاره جدید را تضمین خواهد کرد.

چیزی که اینجا قابل بحث است اینست که شرکتهای بزرگی مانند اچ پی و سونی این آینده را پیش بینی می کردند اما کسی که توانست زودتر از دیگران طرح خود را عملی سازد اپل بود.

اچ پی در سال 1998 نمونه ای از لپ تاپ های خود با نام Ultrathin 3-pound Sojourn را منتشر کرد که نتوانست به موفقیت چندانی دست یابد.

اما در این بین سونی یکی از بهترین نمونه های لپ تاپ را عرضه نمود که شباهت های زیادی با Mac Book Air اپل دارد.
بدنه ی این لپ تاپ از کربن نیکل Vaio X505 بود.

این لپ تاپ همانند نمونه امروزی اپل دارای حاشیه ای به نازکی 0.38 اینچ در نازک ترین بخش و 0.83 در ضخیم ترین بخشش بود.

بدنه نیکل کربن آن دارای پورتهای اترنت، شیار PCMCIA و یک متصل کننده 1394 بود.
لپ تاپ Vaio X505 سونی همانند Air اپل از یک ریز تراشه اینتل ولتاژ جریان بسیار پایین و یک پردازنده Pentium M "ULV" 1.1 گیگا هرتز استفاده می کرد.

Sony X505 کوچکتر از Air 11.6 اینچی بود و دارای صفحه نمایش 10.4 اینچی و وزن تقریبی 1.85 پوند بود.
قیمت لپ تاپ سونی 3000 دلار بود که Air کنونی بسیار ارزانتر از آن 999 دلار در نتیجه محبوبتر خواهد بود.
 

asemon

مدیر بازنشسته
2009-10-06
1,116
1,245
63
ویندوز 8 سال 2012 در بازار

46.gif
بعد از گمانه زنی های بسیار در مورد زمان عرضه نسخه جدید سیستم عامل ویندوز شرکت مایکروسافت، سرانجام مشخص شد که این نسخه از ویندوز در سال 2012 در دسترس خواهد بود.


ویندوز 8 بعد از عرضه ویندوز موفق 7 روانه بازار می شود و لذا کارشناسان معتقدند اگر مایکروسافت در انتظار استقبال خوب از این سیستم عامل است، چاره ای ندارد جز اینکه این سیستم عامل را با امکانات کافی و متنوع در دسترس علاقمندان قرار دهد.

در حال حاضر برنامه*ریزی*های مربوط به تولید این سیستم عامل به پایان رسیده و طراحی مؤلفه های مختلف ویندوز 8 آغاز شده است، هر چند در این زمینه خبر چندانی منتشر نشده است.

برخی اطلاعات منتشر شده در این زمینه حاکی است که ویندوز 8 مجهز به امکاناتی خاص برای خرید نرم افزار و یک فروشگاه آنلاین کامل خواهد بود و این امکانات مشابه با App Store شرکت اپل است که سالها است از طریق سیستم عامل مک به سادگی در دسترس است.

به نظر می رسد مایکروسافت که از طولانی شدن فاصله عرضه نسخه های جدید ویندوز متضرر شده این بار قصد دارد تجربه تلخ گذشته را تکرار نکند و ویندوز جدید را به فاصله سه سال بعد از عرضه ویندوز قبلی در دسترس علاقه*مندان قرار دهد.​
 

asemon

مدیر بازنشسته
2009-10-06
1,116
1,245
63
قیمت نوکیا n8 رسمی در بازار تهران

173.png
گوشی N8 نوکیا با گارانتی رسمی نوکیا از فردا در تمامی نمایندگان رسمی این برند عرضه می شود.


این گوشی برای اولین بار با گارانتی رسمی و با قیمت یک میلیون و 50 هزار تومان در اختیار مشتریان قرار می گیرد.

این گوشی که دارای دوربین عکاسی و فیلمبرداری ۱۲ مگاپیکسلی است چندی پیش توسط فعالان غیرقانونی با قیمت یک میلیون و 200 هزار تومان با گارانتی متفرقه در اختیار مشتریان قرار *گرفت.

گوشی N8 نوکیا که با قیمت بالای یک میلیون تومان در بازار عرضه شده تا کنون با استقبال مناسبی از سوی مشتریان روبرو نشده است.

یکی از مشخصه*های بارز این گوشی دوربین ۱۲ مگاپیکسلی است که از لنز Carl Zeiss و فلش زنون بهره می*برد و تصاویر HD را می*تواند ضبط کند و با استفاده از خروجی HDMI آن را بر روی HDTV نمایش دهد.

از ویژگی دیگر گوشی N8 نوکیا می*توان به بلوتوث نسخه 3 و صفحه نمایش AMOLED ا3.5 اینچی اشاره کرد که قابلیت نمایش ۱۶ میلیون رنگ را دارا است.

این گوشی که ۱۳۵ گرم وزن دارد با رنگ*بندی خاکستری تیره، سفید نقره*ای، سبز، آبی و نارنجی تولید و در اختیار مشتریان قرار می*گیرد.

همچنین حسگرهای Light Detector و Proximity بهترین روشنایی صفحه نمایش در هر شرایط نوری را همراه با صرفه*جویی در مصرف باتری تضمین می*کنند.خروجی HDMI، هدایتگر ماهواره*ای رایگان به همراه OVI Map، پشتیبانی از ۳G و انواع امکانات ارتباط با شبکه و دیگر دستگاه*های سازگار و سیستم*عامل سیمبین نسخه* ۰/۳ از ویژگی*های این گوشی جدید نوکیا به شمار می*آید.​
 

asemon

مدیر بازنشسته
2009-10-06
1,116
1,245
63
موضوعاتی که در دنیای بازی ها فراموش شدند!

از آنجایی که دنیای بازی های ویدیویی در حدود چهلمین سال پر پیچ و خم خود را سپری میکند , طبیعی است که بعضی از چیزها در این دنیا به فراموشی سپرده شوند.حتی بعضی از موضوعات که ما فکر میکردیم برای همیشه خواهند ماند هم مرده اند.در این مطلب که به اختصار از سایت IGN گرفته شده نگاهی به این موضوعات گذشته فراموش شده می اندازیم.سعی کردیم که در این برگردان , مطلب به دیدگاه کاربران ایرانی نزدیک تر باشد.این مطلب برای زیبا تر بودن به زبان محاوره ای نوشته شده است. ۱ . دستگاه های Arcade
در گذشه های نه چندان دور شما میتونستید بازی ها رو در مکان هایی با افراد عجیب و غریب پای دستگاه های آهنی بزرگی که روش چند تا کلید و دسته بود بازی کنید.مثل شهربازی یا ویدئو کلوب محلتون.نکته جالب در مورد این دستگاه ها , ژتون های آن بود.در تاریخ بشر , یک روز فردی باهوش پیدا شد که تصمیم گرفت برای استفاده از این دستگاه ها از پول قلابی به جای پول واقعی استفاده بشه یعنی شما پول مبارک رو برای خرید پول قلابی بدید و از این پول قلابی برای بازی , فقط با دستگاه های مخصوص این مکان استفاده کنید.البته بعد ها نوع سکه ای این دستگاه ها آمد که شما راحت تر پولتون رو دور بریزید.الان این دستگاه ها به موزه بازی های رایانه ای پیوسته اند و سازندگان خوش ذوق بازی های ویدیویی تصمیم گرفتند که به جای گرفتن پول از شما از طریق این دستگاه ها به شما یک دستگاه مخصوص برای بازی مثل Sega Gensis یا Super Nintendo بفروشند که برید خونتون بازی کنید و نگران تمام شدن ژتون نباشید.
arcade-pic-300x212.jpg

۲ . فامیلمون تو ژاپن کار میکنه…!
lie-poster-300x212.jpg


در آن زمان ها بخصوص در مدرسه اگر کسی میخواست توجه بقیه رو به خودش جلب کنه میگفت مثلا “فامیلمون تو ژاپنه و برام بازی های Sega یا Nintendo آورده”.ژاپنی ها خودشون هم خبر نداشتند که فامیل های بیشتر بچه های کشور اونجا هستند و کارمیکنند.یکی دیگر از موارد دروغ هایی بود که توسط بعضی از افراد خالی بند در مورد بعضی بازی ها گفته میشد که خود کمپانی سازنده مثل Sega یا Konami از وجود آنها بی اطلاع بود و حتی پیش نمایش آنها را هم ارائه نکرده بود.قبل از ظهور اینترنت و دنیای مجازی گفتن این جور چیزها عادی بود و کسی نبود که مچ اونها رو بگیره.
۳ . تصویر روی بازی ها (Box Art)
boxart-pic-300x211.jpg


قبل از اینکه شما اطلاعات مورد نیازتان در مورد بازی ها رو به سادگی از راه های مختلف تهیه کنید , در گذشته شما باید از روی تصویر روی بازی تصمیم به خرید میگرفتید.سازندگان بازی میدانستند که ما اصلا نمیدونیم این بازی چی هست و تا زمانی که تصویر روی بازی ها در قفسه فروشنده خود نمایی میکردند و زیبا بودند ما آنها رو میخریدیم.اما اکنون به راحتی میتوانید اطلاعات مورد نظر خود در مورد بازی رو پیدا کنید و تصمیم بگیرید که آیا این بازی ارزش وقت و مهمتر از آن پول شما رو داره یا نه.
۴ . کدهای تقلب
cheat-codes-300x213.jpg


یه زمانی بازی ها فقط یک سطح سختی داشتند : غیر ممکن.همچنین از جان دادن مجدد به شما و دادن checkpoint و save هم معذور بودند.به عبارتی : جونت کم شده؟ صبر کن تا بمیری!ولی از آنجایی که سازندگان به گیمرهای گیج هم اهمیت میدادند لطف کردند و یک سری کد هم برای ما گذاشتند تا بازی رو آسونتر کنند.البته این کدها مخفی بودند و شما مجبور بودید که اونها رو پیدا کنید و پیدا کردن اونها هم غیرممکن بود.تازه اگر هم پیدا میکردید نصف راه رو رفته بودید و باید میدونستید که چطور ازش استفاده کنید.کد رو پیدا کردی؟ فکر کردی زرنگی؟ حالا چجوری میخوای ازش استفاده کنی؟برای وارد کردن کد ها باید از جهت ها و کلید ها به سختی استفاده میکردید و در بعضی مواقع هم محل درج کد وجود داشت.
۵ . مجلات
gamemags-pic-300x212.jpg


قبل از اینکه سایت های اطلاع رسانی بازی های ویدیویی در دنیای مجازی کار خود را آغاز کنند , مجلات (البته فکر نکنم در ایران) تنها راهی بودند که به شما اطلاع رسانی کنند.اگر شما گزارشی در مورد E3 میخواستید باید حدود ۴ تا ۶ هفته صبر میکردید.بهتر بود خودتون میرفتید.اگر شما به یک بازی علاقه مند میشدید نمیتوستید به سرعت یک راهنمایی در مورد اون پیدا کنید.شما دو راه داشتید : مخ دوستتون رو به کار میگرفتید یا صبر میکردید تا یک مجله یک سال بعد شاید در مورد این بازی چیزی بنویسه.شما باید برای انتشار شماره بعدی مدت زیادی صبر میکردید اما حالا با وجود منابع آنلاین , به سرعت میتونید بهتر از مجلات به اطلاعات مورد نظر خود برسید.
۶ . Multiplayer
multiplay-pic-300x213.jpg


برای انجام بازی به صورت Multiplayer شما به دوستان واقعی نیاز داشتید.میتونستید دو نفری با دوستتون بازی کنید.ولی دونفر کافی نبود.ما دوست داشتیم با ۴ بعد ۸ وبعدها با ۱۶ نفر در یک زمان بازی کنیم.اگه دوست زیادی نداشتید , خوب بدشانس بودید ولی حتی با دوستان هم , بازی با بیش از ۴ نفر سخت بود.فرض کنید شما میخواستید که Halo رو به صورت deathmatch با ۱۶ نفر از دوستان بازی کنید.شما به ۱۶ عدد دوست , ۴ عدد Xbox و ۱۶ کنترلر , ۴ کپی از Halo ا, ۴ عدد کابل Lan و ۴ عدد تلویزیون و مقداری فضای لازم برای جا دادن این دوستان نیاز داشتید.ولی حالا به راحتی میتوانید به تنهایی با هرتعداد بازیکن بازی کنید.البته این مورد هم در ایران هنوز به دلیل سرعت اینترنت لنگ میزند و کاربران عزیز ایرانی بیشترین ping نصیبشون میشه.
۷ . ناشناس ماندن
anonym-pic-300x213.jpg


به غیر از کسانی که واقعا در بازی امتیازات زیادی میگرفند و به عنوان قهرمان اسم مستعارشان را روی جاهای خالی سه حرفی دستگاه های arcade مینوشتند یا کسانی که اسمشون را روی SNES مینوشتند , کسانی هم بودند که از امتیازات خود لاف میزدند.لیدربورد های آنلاینی وجود نداشت که امتیازات شما رو پیگیری کنه و شما میتونستید هر امتیازی به خود بدید.اما حالا همه امتیازیت شما رو پیگیری میکنند.فکر میکی که در یک بازی بهترین در کشوری؟ حتی تو آپارتمان خودتون هم اول نیستی!برو ranking ها رو چک کن تا ببینی کجای کاری.دیگه نمیتونی پیشرفت خودت رو از بقیه مخفی کنی.حتی اگه تمام تلاش خود را برای مخفی ماندن بکنی باید به تنهایی بازی کردن با خودت رو بیاری.
۸ . مرگ
deat-pic-300x214.jpg


checkpoint ها , save ها , آسانی بازی , آپگرید ها , بازگرداندن سلامت و …بله , ترس از مردن در بازی ها دیگر مرده است.بازی های سخت دیروز , به طور کامل جای خود را به بازی های امروز داده اند که به راحتی قابل تمام کردن هستند.وقتی که بعد از ساعت ها بازی میمردید , اخم میکردید یا عصبانی میشدید , شاید گریه میکردید و کنترلر رو به دیوار یا تلویزیون پرتاب میکردید و یا مشتی به دستگاه پرتاب میکردید.خوشبختانه سازندگان بازی ها اکنون به شما زندگی همیشگی میدهند تا شما احساس قدرت کنید.
 

asemon

مدیر بازنشسته
2009-10-06
1,116
1,245
63
عرضه رایگان برنامه محبوبvlc برای آیفون

شرکت سازنده برنامه محبوب VLC بنا بر وعده قبلی خود نسخه آیفون این برنامه را نیز به صورت رایگان در اختیار دوستداران آیفون به دست این برنامه قرار داد.
پیش از این ، این شرکت نسخه ویژه دستگاه*های آی*پد را به صورت رایگان در اختیار دوستداران این برنامه قرار داده بود و وعده عرضه نسخه آیفون آن را نیز داده بود.
mzl.phgjaqup.320x480-75.jpg
شما با این برنامه قادر به تماشای هر نوع فرمت صوتی و تصویری در آیفون خود خواهید بود و این شامل فرمت*هائی که به طور طبیعی از سوی آیفون پشتیبانی نمی*شوند نیز می*شود.
در این برنامه که برای هر دو تلفن همراه آیفون ۴ و آیفون ۳GS و همچنین نسخه اخیر آی*پاد تاچ عرضه شده، قابلیتی قرار داده شده است که در آن تقریبا تمامی فرمت*های ویدیوهای دکود شده و به صورت تمام صفخه افقی وعمودی نمایش داده می*شوند.
قابلیت دیگر این برنامه این است که شما بدون نیاز به برنامه آی**تونز خود قادر به حذف مستقیم فایل*های خود خواهید بود.
 

goldenferi

کاربر
2008-07-22
206
519
در تکمیل فرمایشات دوستمون همین الان از علا الدین قیمت گرفتم 720 هزار تومان بود! البته در طبقات 4،5،و 6 .ولی تا یکماه شایدم کمتر قیمتش میاد زیر 700. البته منم اول قیمت کردم مغازه دار گفت 800 ، تا گفتم مرسی اومدم بیا بیرون گفت 720 هم میدم.
در ضمن این گوشی الان در نمایندگی نوکیا دبی 2200 در هم است.
پس برای خریدش عجله نکنید.!
 

پیوست‌ها

  • 50.1 کیلوبایت بازدیدها: 73

arash3400

کنترل
2009-03-26
9,700
37,570
44
واضح*ترین تصویر روی نمایشگر جدید اپل

اپل در نمایشگر جدید خود، واضح*ترین تصاویر را نمایش خواهد داد. تعداد پیکسل*های هر اینچ مربع این نمایشگر، بیشتر از حدی است که چشم انسان می*تواند تشخیص بدهد. اما اپل کاربرد این نمایشگر را مشخص نکرده است

بهنوش خرم*روز:* شرکت اپل باز هم رکورد تازه*ای را در دنیای فناوری از آن خود ساخته است:* کوچک*ترن نمایشگری که می*تواند بالاترین کیفیت اچ.دی را حمایت کند: 1920 x 1080.

به گزارش پاپ*ساینس، اپل نمایشگر جدیدی را با نام نمایشگر رتینا ارائه کرده است که در آن، تعداد پیکسل*هایی که در هر اینچ وجود دارند،* بیش از اندازه*ای هستند که چشم انسان بتواند تشخیص بدهد (رتینا نام گیرنده*های نوری شبکیه چشم است و احتمالا نام این محصول از نام این سلول*ها گرفته شده است). محدودیت چشم انسان، 326 پیکسل در هر اینچ است در حالی که نمایشگر رتینا در هر اینچ 458 پیکسل دارد.

البته محدودیت چشم ما در تشخیص وضوح تصویر این*قدر رقم ثابتی ندارد و این ادعای اپل تا حدی جنبه تبلیغاتی دارد. در حقیقت هر چه نمایشگر فاصله کم*تری با چشم ما داشته باشد، چشم ما می*تواند تعداد پیکسل*های بیشتری را در واحد اینچ مربع تشخیص بدهد.

با این حال، این نمایشگر یک دستاورد جدید و بسیار جالب به شمار می*آید چون اولین نمایشگری است که در ابعاد تنها 4.8 اینچ، می*تواند بالاترین وضوح اچ.دی را نمایش بدهد.

این نمایشگر جدید از جنس هاپیر امورفوس سیلیکون تی.اف.تی یا به اختصار اچ.ای.اس.تی است. انتظار می*رود که این نمایشگر زاویه دید 160 درجه داشته باشد، 16 میلیون رنگ را نمایش بدهد و تا 30 درصد روشن*تر از سایر نمایشگرهای تی.اف.تی باشد.

البته هنوز کسی روی این نمایشگر تصویری را تماشا نکرده تا از قول یک بیننده تعریف کند که آیا متفاوت است یا نه،* اما با همه تعاریفی که می*شود، باید تصویری واقعا واضح داشته باشد.

هنوز مشخص نیست که چه زمانی این نمایشگر روی ابزارهای مختلف به دست کاربران خواهد رسید.. حتی اعلام نشده که قرار است چنین اتفاقی بیافتد یا نه! *اندازه 4.8 اینچ تا حدی برای یک گوشی همراه هوشمند بزرگ است و برای یک نمایشگر لمسی یا تب*لت هم خیلی کوچک است. همچنین اطلاعاتی در مورد میزان مصرف انرژی این نمایشگر منتشر نشده است. باید منتظر بمانیم و ببینیم اپل تصمیم دارد با این نمایشگر کوچک اما فوق*العاده چه کند.

 

arash3400

کنترل
2009-03-26
9,700
37,570
44
اپل، تهدید جدی و قریب*الوقوع برای کنسول*های بازی

نینتندو آرام*آرام سهم بزرگ این شرکت را از بازار بازی*های ویدئویی به رقبا واگذار می*کند، با این حال معتقد است تهدید سازندگان کنسول*های بازی به اندازه اپل و پلتفرم iOS این شرکت جدی و نزدیک نیست.

محبوبه عمیدی: نینتندو سهم قابل*توجهی از بازار بازی*های ویدئویی را در اختیار دارد و هنوز هم Wii کنسول مورد علاقه بسیاری از دوستداران بازی*های ویدئویی به*شمار می*رود. علاوه بر این نمایشگاه ای*تری2010 نشان داد، رقابت بر سر کنترلر حرکت این شرکت با کینکت مایکروسافت و دسته جدید موو، ساخت شرکت سونی است و رقیب دیگری در این بازار حضور ندارد اما نینتندو معتقد است، محصولات اپل بزرگ*ترین تهدید فعلی برای این شرکت به شمار می روند.

این چیزی است که راجی فیلز-ایم، مدیرعامل نینتندو در مصاحبه هفته گذشته*اش با نشریه فوربس به آن اشاره کرده است، او می*گوید: «آیا فکر می*کنم در یک بازه زمانی کوتاه*مدت اپل بیشتر از مایکروسافت می*تواند به نینتندو آسیب بزند؟ بله! قطعا! البته فکر نمی*کنم اپل برنده نهایی این بازی باشد. نینتندو تجربه باارزش چندین و چند*ساله*ای در زمینه بازی*ها دارد اما اپل تنها به شکل بخشی از سرگرمی*ها به این بازار نگاه می*کند».

شاید نتوانیم با این صراحت اپل را تهدیدی برای تولیدکنندگان بازی*های ویدئویی به*شمار بیاوریم، اما نینتندو دلایل متعددی برای نگرانی از حضور اپل و محصولات تازه*اش در دنیای بازی*ها دارد.

به گزارش سی.نت، میزان فروش آی*فون توسط اپل، طی دوره سه*ماهه گذشته به رقم حیرت*انگیز 14.1میلیون دستگاه رسیده و این در حالی است که گزارش*های شرکت تحقیق بازار NPD نشان می*دهد، فروش نینتندو DS در آگوست 2010/ 11 مرداد تا 11 شهریورماه گذشته تنها 342هزار کنسول بوده است.

موضوع نگران*کننده*تری نیز وجود دارد و آن، افزایش روزافزون کاربرانی است که برای انجام بازی*های ویدئویی، تلفن*های هوشمند و دستگاه*های مبتنی بر پلتفرم نرم*افزاری iOS را انتخاب خواهند کرد.

تحقیق دیگری نشان می*دهد در حالی*که سهم بازار نینتندو از 75درصد در سال 2008 به 70درصد در سال 2009 کاهش پیدا کرده، در همین زمان سهم پلتفرم نرم*افزاری iOS اپل از بازار سیستم*های عامل همراه رشدی 14درصدی را تجربه کرده و از 5درصد به 19درصد رسیده است. این پلتفرم اختصاصی در آی*فون، آی*پد و آی*پاد اپل به کار گرفته شده است.

با تمام این آمار و ارقام نادیده*گرفتن مایکروسافت توسط نینتندو، چندان قابل*قبول به نظر نمی*رسد. گزارش*های ان.پی.دی نشان می*دهند، ایکس*باکس*360 در ماه میلادی گذشته/11 شهریور تا11 مهرماه، بالاترین فروش سال 2010 را داشته و رشدی 34درصدی را نسبت به همین زمان در سال گذشته تجربه کرده است.

آمارها حاکی از رکود در فروش نینتندو هستند. این شرکت انتظار داشت 30میلیون DS و 18میلیون کنسول Wii را در سال مالی جاری به فروش برساند اما تاکنون تنها 23.5میلیون دستگاه DS و 17.5میلیون کنسول Wii به فروش رفته و سال مالی جاری، پایان مارس/هفته دوم فرودین*ماه 1390 به پایان می*رسد.
 

sina4312

مدیر بازنشسته
2010-01-27
1,427
5,840
.::. هشــدار به دارندگان گوشی Nokia .::.

هشدار!

موبایلتان را چک کنید

نوکیا اعلام کرد : 46 میلیون باطری موبایل در معرض انفجار است !
17.gif


1.jpg

به نظر میرسد بعد از شنیدن اخبار مختلف راجع به آتش گرفتن باطری های لپ تاپ ها و خندیدن به این اخبار اکنون نوبت ما شده تا نگران باشیم. نوکیا اعلام کرده که 46 میلیون باطری گوشی موبایل که در طی انتهای سال 2005 تا ما نوامبر 2006 تولید شده در معرض خطر انفجار هستند.
این باطری ها که با مارک خود نوکیا و توسط یک شرکت همکار ژاپنی تولید شده بر روی انواع مدل های گوشی نوکیا قرار دارند و الیته مقداری از آنها نیز به صورت قطعات جانبی فروخته شده است. این باطری ها که از نوع BL-5C هستند بر طبق گفته نوکیا بر اثر نقص داخلی ممکن است منفجر شده و آتش بگیرند.
نوکیا اعلام کرده که احتمال انفجار زیاد نیست! و این اتفاق معمولا هنگام شارژ کردن رخ میدهد. و تاکنون فقط 100 مورد انفجار دیده شده که هیچ یک صدمه مهمی را به همراه نداشته است. نوکیا راست میگوید یک فرد در بانکوک بر اثر انفجار این باطری 5 انگشت پای خود را از دست داده است. احتمالا از دست دادن پا از نظر نوکیا صدمه جدی محسوب نمیشود. وی ادعای دریافت 26000 دلار خسارت کرده است. نوکیا اعلام کرده این باطری ها را جمع آوری و جایگزین خواهد کرد. اما چگونه بفهمیم که آیا باطری موبایل شما دوست عزیزی که تلفن همراهتان را نوکیا انتخاب کرده اید هم در خطر انفجار قرار دارد ؟

نوکیا اعلام کرده که این باطری ها در این مدل ها به کار رفته است :

Nokia 1100 - Nokia 1100c - Nokia 1101 - Nokia 1108 - Nokia 1110 - Nokia 1112 - Nokia 1255 - Nokia 1315 -
Nokia 1600 - Nokia 2112 - Nokia 2118 - Nokia 2255 - Nokia 2272 - Nokia 2275 - Nokia 2300 - Nokia 2300c -
Nokia 2310 - Nokia 2355 - Nokia 2600 - Nokia 2610 - Nokia 2610b - Nokia 2626 - Nokia 3100 - Nokia 3105 -
Nokia 3120 - Nokia 3125 - Nokia 6030 - Nokia 6085 - Nokia 6086 - Nokia 6108 - Nokia 6175i - Nokia 6178i -
Nokia 6230 - Nokia 6230i - Nokia 6270 - Nokia 6600 - Nokia 6620 - Nokia 6630 - Nokia 6631 - Nokia 6670 -
Nokia6680 - Nokia 6681 - Nokia 6682 - Nokia 6820 - Nokia 6822 - Nokia 7610 - Nokia N70 - Nokia N71 -
Nokia N72 - Nokia N91 - Nokia E50 - Nokia E60


اما این باطری ها به صورت جداگانه نیز فروخته شده که قاعدتا بر روی بسیاری از مدل های دیگر نیز استفاده میشود. ابتدا باید چک کنید که آیا باطری شما از نوع BL-5C هست یا خیر ؟ برای این کار گوشی خود را خاموش کنید و بر طبق این عکس باطری آن را نگاه کنید.

bl5c1.jpg

اگر باطری شما جزو این نوع است حروف BL-5C را میبینید. حالا شماره 26 کاراکتری شناسایی باطری را طبق عکس زیر ملاحظه کنید.

bl5c2.jpg

سپس به صفحه ای بروید که نوکیا برای چک کردن این باطری قرار داده است و در این آدرس...
http://www.Nokia.com/batteryreplacement/en قرار دارد.
با وارد کردن این شماره در انتهای صفحه متوجه میشوید که آیا باطری شما جزو سری ساخته شده قابل انفجار هست یا خیر. همانطور که ذکر شد نوکیا اعلام کرده که تمام باطری ها را جایگزین میکند اما ما اطلاعی نداریم که آیا چنین ساز و کاری در ایران نیز وجود دارد و اینکه چه مقدار از این باطری ها در بازار ایران توزیع شده است. ولی مهمتر از همه چنانچه شما به نتیجه رسیدید که باطری شما مشخصات انفجاری را دارد و پیغام سایت مبنی بر تایید این مسئله بود، می توانید حداقل باطری را تعویض کنید تا از خطر احتمالی فاصله بگیرید و یا در اسرع وقت به یکی از نمایندگی های مجاز نوکیا در ایران مراجعه کنید.

منبع مطلب: گروه اینترنتی Persian-Star
 

asemon

مدیر بازنشسته
2009-10-06
1,116
1,245
63
چینی*ها گوگل ارث را هم کپی کردند

105.png
سرویس چینی «نقشه جهان» که عملکردی مشابه گوگل ارث دارد، از حمایت دولت کشور چین برخوردار است.

چین از راه*اندازی سرویس نقشه*های آنلاین که عملکردی مشابه گوگل ارث دارد و قرار است همان خدمات را به کاربران چینی ارائه کند، خبر داد.

این سرویس نقشه جهان (Map World) نام دارد و با پشتیبانی دولت چین راه*اندازی شده است.

کاربران با استفاده از سرویس مزبور که به طور رایگان ارائه می*شود، می*توانند تصاویر دو بعدی و سه بعدی بخش*های مختلف جهان را مشاهده کنند.

شو دمینگ رئیس دفتر دولتی پیمایش و نقشه*برداری چین ضمن قابل اطمینان خواندن این سرویس گفت: در آینده*ای نزدیک، نقشه جهان گسترش یافته و به یک برند معروف چینی برای سرویس*های نقشه*نگاری آنلاین تبدیل خواهد شد.


MapWorld02.JPG



بر اساس این گزارش قرار است داده*های زمین*شناسی این سرویس، سالی دو بار به*روزرسانی شود.

گفتنی است این فناوری و دو سایت مربوط به آن یعنی http://www.tianditu.cn و http://www.chinaonmap.cn هنوز در مرحله مقدماتی قرار دارد.​
 
بالا